Εκπαιδευτική Ρομποτική και Τεχνολογία

Στη διεθνή  βιβλιογραφία τονίζεται η ανάγκη της ένταξης και της εκμάθησης των Νέων Τεχνολογιών ήδη από την προσχολική ηλικία, καθώς η εποχή που ζούμε χαρακτηρίζεται από τις ραγδαίες εξελίξεις στον τομέα της τεχνολογίας. Σκοπός του συγκεκριμένου προγράμματος είναι να αποτελέσει η τεχνολογία εργαλείο μάθησης για τα παιδιά και η ένταξή της να γίνει με συστηματικό τρόπο μέσα από ενδιαφέρουσες παιγνιώδεις δραστηριότητες που διαπραγματεύονται θέματα του πραγματικού κόσμου. Τα μαθήματα βασίζονται στις σύγχρονες παιδαγωγικές θεωρίες και ειδικότερα  στη βασική αρχή “learning by doing” όπως διατυπώθηκε από τον Αμερικάνο φιλόσοφο και ψυχολόγο John Dewey, κατά την οποία τα παιδιά μαθαίνουν μέσα από την προσωπική τους δράση. Τα παιδιά αρχικά θα κατανοήσουν τους βασικούς κανόνες χρήσης του υπολογιστή, του διαδραστικού πίνακα και άλλων συσκευών και μέσων, ενώ στη συνέχεια θα ανακαλύψουν σύγχρονα προγραμματιζόμενα παιχνίδια. Θα συνθέσουν μηχανικές οντότητες, όπως για παράδειγμα ένα μοντέλο διαστημικού οχήματος, χρησιμοποιώντας ειδικούς επεξεργαστές, συσκευές εισόδου και εξόδου, αισθητήρες και άλλα δομικά στοιχεία. Προκειμένου να κατευθύνουν τη συσκευή τους, θα δημιουργήσουν το κατάλληλο πρόγραμμα με τη χρήση εύχρηστου και κατάλληλου σχεδιασμένου για την προσχολική ηλικία προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Με αυτόν τον τρόπο, τα παιδιά θα εξοικειωθούν με τις βασικές έννοιες της μηχανικής, του προγραμματισμού και της ρομποτικής στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων, ενώ θα αναπτύξουν τις λεγόμενες δεξιότητες του 21ου αιώνα, όπως η ομαδική εργασία, η ανάπτυξη της φαντασίας, της δημιουργικότητας, της κριτικής σκέψης, των επικοινωνιακών δεξιοτήτων, ο συνδυασμός και η σύνθεση πληροφοριών, η επίλυση προβλημάτων, η λήψη αποφάσεων, η καλλιέργεια κοινωνικών δεξιοτήτων και στάσεων όπως η συνεργασία, η υπευθυνότητα και η ομαδικότητα.

Εκπαιδευτική προσέγγιση STEM

Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] αποτελεί το ακρωνύμιο για τα πεδία που αναφέρονται στις Φυσικές Επιστήμες, την Τεχνολογία, την Επιστήμη της Μηχανικής και τα Μαθηματικά και πρωτοεμφανίστηκε ως μια νέα καινοτόμος εκπαιδευτική προσέγγιση το 2001 από τη βιολόγο Judith A. Ramaley. Τα παιδιά εμπλέκονται με τα επιστημονικά πεδία του STEM στα πλαίσια εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων όπου η μάθηση επιτυγχάνεται μέσα από την επίλυση προβλήματος, τη δημιουργική εμπλοκή των μαθητών στη διερεύνηση νέων εννοιών και την ανακάλυψη της γνώσης. Οι μικροί μαθητές καλλιεργούν πολύτιμες γνώσεις και δεξιότητες, καθώς μαθαίνουν να αναστοχάζονται κατά τη διαδικασία της επίλυσης αυθεντικών προβλημάτων, να πειραματίζονται, να εξασκούν την κριτική τους σκέψη, και να δουλεύουν σε ομάδες (συνεργασία). Όταν στο πρόγραμμα αυτό προστίθεται η δημιουργικότητα και η φαντασία το STEM μετατρέπεται σε STEAM εμπεριέχοντας ένα ακόμα πολύτιμο επιστημονικό πεδίο, αυτό των Τεχνών (Arts).

Ψηφιακό κουκλοθέατρο

Το ψηφιακό κουκλοθέατρο αποτελεί ιδανικό τρόπο για την ένταξη της τεχνολογίας στο αναλυτικό πρόγραμμα μέσα από την ενεργή συμμετοχή των παιδιών. Παράλληλα, διευκολύνει τη διαθεματική προσέγγιση των μαθημάτων επιτρέποντας τη μελέτη πληθώρας γνωστικών αντικειμένων. Τα παιδιά χρησιμοποιώντας tablet δημιουργούν πρωτότυπες θεατρικές παραστάσεις, αφηγούνται ιστορίες και μαθαίνουν μέσα από διασκεδαστικές δραστηριότητες. Σκοπός είναι η καλλιέργεια δεξιότητων αφήγησης και αναπαράστασης ιστοριών, της κριτικής σκέψης, καθώς και της δημιουργικότητάς τους. Οι μαθητές του νηπιαγωγείου ανακαλύπτουν δύο τεχνικές ψηφιακού κουκλοθέατρου: το ψηφιακό θέατρο σκιών και τα κινούμενα σχέδια.

Ψηφιακό θέατρο σκιών

Τα παιδιά αξιοποιούν τον διαδραστικό πίνακα και τις κατάλληλες εφαρμογές προκειμένου να δημιουργήσουν τη δική τους ψηφιακή παράσταση «Καραγκιόζη». Τα εργαλεία ψηφιακής εξιστόρησης που χρησιμοποιούν σκοπεύουν στην προσαρμογή του παραδοσιακού θεάτρου σκιών στη σύγχρονη εποχή, είναι κατάλληλα για την προσχολική ηλικία, προσελκύουν το ενδιαφέρον των παιδιών και συμβάλλουν στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων δημιουργικότητας. Επίσης,  παρέχουν μια μεγάλη πληθώρα από φιγούρες και σκηνικά, ενώ επιτρέπουν την ανάπτυξη της φαντασίας λειτουργώντας ως μέσα αυτοέκφρασης στο πλαίσιο της ομαδοσυνεργατικής παραγωγής μιας ψηφιακής παράστασης.

Κινούμενα σχέδια

Τα παιδιά δημιουργούν μια παράσταση ψηφιακού κουκλοθέατρου με την τεχνική clay animation. Πιο συγκεκριμένα, αφού δημιουργήσουν τις κούκλες και τα σκηνικά με πλαστελίνη,  παίρνουν φωτογραφίες κάθε ξεχωριστής κίνησης των ηρώων και την προβάλλουν καρέ καρέ σε γρήγορη διαδοχή με σκοπό να αποδώσουν την εντύπωση ενός κινούμενου αντικειμένου. Με τη χρήση υπολογιστών, ψηφιακών καμερών καθώς και εύχρηστων προγραμμάτων επιτυγχάνεται η γρήγορη επεξεργασία των εικόνων και διευκολύνεται η δημιουργία του βίντεο της ψηφιακής παράστασης. Στη συνέχεια, ζωντανεύουν τους ήρωές τους, ηχογραφώντας τους διαλόγους με τη χρήση μικροφώνων και ακουστικών.

«Ο κύκλος του νερού» μέσα από την εκπαιδευτική ρομποτική στο Νηπιαγωγείο μας

«Τα όνειρα των σκουπιδιών» μέσα από την τεχνική clay animation στο Νηπιαγωγείο μας

«Ο Καραγκιόζης φούρναρης» μέσα από το ψηφιακό θέατρο σκιών στο Νηπιαγωγείο μας